Continentes perdidos y otras tierras

Continentes perdidos y otras tierras imaginarias

La imaginación y el desconocimiento humano pobló el mundo de continentes, países y ciudades en épocas remotas, cuando el mundo encontraba su límite en el estrecho de Gibraltar. Descubre más en esta entrada sobre los increíbles lugares perdidos que ansiaron los exploradores a lo largo de la historia.

Piramides de la Antartida

El derretimiento de la Antártida revela misteriosas pirámides

¡¿Como podría cambiar nuestra manera de entender la historia el descubrimiento de que la Antártida fue poblada intensamente por una civilización en los albores de la humanidad? ¿Sería eso posible? Todas estas preguntas asaltan la cabeza de la comunidad científica internacional debido al reciente descubrimiento de tres pirámides antiguas en la Antártida.

Curiosidades culturas precolombinas

Curiosidades sobre las culturas precolombinas

¿Cómo eran aquellos que vaticinaron el fin del mundo para dentro de unos días? Conócelos en esta entrada.

Prototipos OVNI nazis

Haunebu y los prototipos de OVNI's que construyeron los Nazis

El imperio nazi al final de la Segunda Guerra Mundial diseño y probó unas máquinas de guerra con clara forma de OVNI. Dedicamos una entrada a estas exóticas máquinas de guerra.

Amenazas que podrían destruir la humanidad

10 amenazas que podrían destruir la humanidad según la ciencia

Parece ser que los Mayas no tenían razón y hemos salido airosos de la hecatombe. Sin embargo, ¿Existen motivos reales para que el mundo o la humanidad desaparezcan tal y como los conocemos? La respuesta es sí.

sábado, 2 de julio de 2011

Las más atractivas luchadoras de Videojuegos

image

Seguramente para el placer de muchos de los jugadores masculinos de videojuegos de peleas, los creadores de dichos juegos siempre han asegurado que exista un buen elenco de féminas que amar y odiar. Amarlas por su belleza y movimiento y odiarlas por el hecho que en la vida real no les dejarían oportunidad ni de acercarse a ellas sin recibir un poderoso golpe mortal.

Para el placer de estos jugones, os ofrecemos esta galería con las chicas mas bellas de los juegos de lucha más populares dibujadas por grandes autores de Deviantart. Os dejamos el nombre de los autores así, como la opción de clicar las imágenes para ir al original en Deviantart, esperemos que os gusten.

 

Street Fighter

Street Fighter es una saga de videojuegos de pelea creada por la compañía japonesa de software Capcom, cuya fama mundial se incrementó a partir del año 1991, cuando salió el Street Fighter II. Ya a partir de 1987 cuando apareció la primera parte de esta saga el juego gozaba de una gran popularidad en los salones recreativos teniendo miles de fans en todo el mundo ya que además se trataba de un excelente juego para la época, sin embargo fue su secuela la que provocó una verdadera revolución, dando paso a una nueva edad de oro de los salones de recreativas. Street Fighter es el lugar de nacimiento de muchos personajes los cuales ya forman parte de la cultura popular y que han engendrado entre todos el amor a los juegos de lucha.

Diseño por Arnold Tsang (Izquierda), Lineart por Hendryzero; Coloreado por AnggaSatriohadi (Derecha)

Chun Li 01 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesChun Li 02 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por MMT-Akira (Izquierda), Lineart por Joe Ng ; Coloreado por Adam Vehige (Derecha)

Crimson%20Viper 03 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesCrimson%20Viper 04 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Yukiko

Crimson Viper%20and Chun Li 05 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Omar Dogan (Izquierda), Lineart por Joe Mad; Coloreado por Fabian Schlaga (Derecha)

Ibuki 06 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesStreet Fighter Girls 07 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Michael See (Izquierda), Arnold Tsang (Derecha)

Cammy and Chun Li 08 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesCrimson Viper and Sakura 09 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Jeff Axer

Chun Li and Ibuki 10 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Stanley Lau (Izquierda), Simon (Derecha)

Cammy 11 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesCammy 12 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Stanley Lau (Izquierda), Omar Dogan (Derecha)

Sakura 13 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesSakura and Karin 14 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Benjamin Ang

Ibuki 15 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

 

Guilty Gear

Guilty Gear es una saga de videojuegos 2D del género lucha o "VS" (versus) creado por Daisuke Ishiwatari y el estudio Arc System Works. Publicado, inicialmente, por Sammy y tras su fusión con Sega. El juego presenta gráficos tipo anime, personajes originales, un sistema de juego dinámico y música heavy metal (de hecho, el juego está plagado de diversas referencias a la música rock y se han editado varias bandas sonoras y mezclas de las canciones del juego).

Diseño por Shonensan (Izquierda), Corvux Corax (Derecha)

Millia Rage 01 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesMillia Rage 02 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Nakami Kenryu

Millia Rage and Dizzy 03 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Rook Over Here (Izquierda),Lineart por Apathy Inc; Coloreado por Lightning seal (Derecha)

I No 04 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesI No 05 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Genzoman

I No 06 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Shonensan (Izquierda), Camila Fortuna (Derecha)

Dizzy 07 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesBaiken 08 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Coey Kuhn

Dizzy 09 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Lineart por Daimida; Coloreado por Johanna Tamminen

Baiken 10 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Barbara Salvati (Izquierda), Xavier (Derecha)

Jam Kuradoberi 11 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesMay 12 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Jurithedreamer

May and Bridget 13 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por BD

A.B.A 14 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

 

The King of Fighters

The King of Fighters (, ザ・キング・オブ・ファイターズ Za Kingu Obu Faitāzu'?, abreviado KOF) es una saga de videojuegos de lucha inicialmente para el sistema Neo Geo desarrollada por la compañía SNK.El torneo King of Fighters, de donde surge el nombre de esta serie, en realidad se originó en Fatal Fury, un juego de pelea clásico de SNK que es previo a la serie KOF. Fatal Fury 2 y Art of Fighting 2 también hacían uso de este torneo antes del lanzamiento de KOF '94. Los juegos de KOF tuvieron una cantidad de villanos como los jefes finales de cada edición.

Diseño por Fung Kin Chew (Izquierda), Dan (Derecha)

Blue Mary 01 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesBlue Mary 02 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Fung Kin Chew (Izquierda), Avenperu (Derecha)

Mai Shiranui 03 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesMai Shiranui 04 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Ja Yeon (Izquierda), Siya (Derecha)

Mai Shiranui 05 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesMai Shiranui 06 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Kasai (Izquierda), Erina (Derecha)

Vanessa 07 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesVanessa 08 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Lek Chan (Izquierda), Stanley Lau (Derecha)

Kula Diamond 09 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesLien Neville 10 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseño por Pupacoli (Izquierda), Lineart por Stanley Lau; Coloreado por Andrew Hibner (Derecha)

Yuri Sakazaki 11 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesMai Shiranui 12 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

 

Tekken

Tekken (literalmente Puño de hierro) es una saga de videojuegos de lucha desarrollado por Namco y distribuidos por Namco Bandai Games. Originalmente era un juego de arcade que al poco tiempo fue adaptado a la plataforma PlayStation convirtiéndose así en una saga exclusiva de esta consola por mucho tiempo hasta la entrega Tekken 6, la cual es multiplataforma, aunque anteriormente también hubo versiones para varias portátiles como la portátil Game Boy Advance.

Diseñado por Ja Yeon

Lili 01 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Nessy (Izquierda), Gensoukyoku (Derecha)

Asuka Kazama 02 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesLili 03 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Li Biao

Anna Williams 04 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Yassir S.Rasan (Izquierda), Daimida (Derecha)

Alisa Bosconovitch 05 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesTekken Girls 06 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Pechan

Tekken Girls 07 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Ivan Llanos (Izquierda), Nessy (Derecha)

Ling%20Xiaoyu 08 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesLing Xiaoyu 09 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Larry

Asuka 10 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

 

Soulcalibur

SoulCalibur es una saga de videojuegos de lucha y el nombre de su segundo juego, de la compañía Namco (creadora también de la saga Tekken), basado en luchas con armas. Consta de cuatro juegos hasta la fecha, debutando con Soul Edge en 1995. En 1999 se lanzó el juego Soulcalibur para Dreamcast, juego que quedaría para siempre como el título de la saga. El nuevo nombre de la serie es tomado de la espada Soulcalibur incluida en la historia, el opuesto exacto de Soul Edge que aparece siempre para enfrentarla. Soulcalibur ha sido considerado frecuentemente por ser el “uno de los mejores” o el “mejor” juego de lucha, lo cuál ha hecho que la madre Namco este muy orgulloso de él y dedique permanentemente un equipo de desarrollo de élite a la saga.

Diseñado por Appleghost (Izquierda), Ja Yeon (Derecha)

Cassandra 01 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesCassandra 02 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Sarah (Izquierda), Xuexueyuehua (Derecha)

Amy 03 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesAmy 04 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Yassir S.Rasan

Seong%20Mi na%20and%20Sophitia 05 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por DarkZeben (Izquierda), Devon Cady Lee (Derecha)

Cassandra 06 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesIvy 07 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Lineart por KatiBu; Coloreado por Kristine(Izquierda), Daniel Orce (Derecha)

Setsuka 08 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesSophitia 09 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por  ChiamHarkem

Talim 10 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Stanley Lau (Izquierda), Admira Wijaya (Derecha)

Tira 11 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesTira 12 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Lineart por Harvey; Coloreado por Johanna Tamminen (Izquierda), Darkened Sakura (Derecha)

Talim 13 Most Attractive Female Fighters From Popular GamesTalim 14 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

Diseñado por Ningyee7

Setsuka 15 Most Attractive Female Fighters From Popular Games

viernes, 1 de julio de 2011

¿Cómo se puede medir la distancia a una estrella o su composición química?

Seguramente jamás habíais pensado en algo así, pero evidentemente no se pueden medir con metro ni se puede lanzar nada que vaya y vuelva y nos diga que distancia hay entre la Tierra y dicha estrella (Pensad que hay estrellas a miles de años luz, y partiendo de la base de que nada viaja más rápido que la velocidad de la luz, ¿Cómo llegar y volver? Así pues, la medida de distancias es un problema grave en astronomía y fundamental. Pero por suerte existen algunos métodos para solucionarlo.

Paralaje trigonométrica

La paralaje trigonométrica es el método más sencillo, consiste en medir ángulos, desde dos posiciones diferentes de la Tierra separadas en 6 meses como muestra la figura siguiente:

image
En el siguiente vídeo (de apenas unos segundos) se puede observar como a medida que la Tierra rota alrededor del Sol, la posición de la estrella varia ligeramente, así pues podemos medir estos ángulos.
Así pues, este ángulo medido, al cuál llamamos paralaje se mide en segundos de arco (”) y cuando la paralaje es de 1” la fuente está a un parsec (Unidad que probablemente os sonaría pero también probablemente desconocierais de dónde venía).. La distancia a la estrella es el inverso de la paralaje trigonométrica expresado en parsec (d = 1/p (en parsecs, pc)); es decir que cuando se dice que la paralaje de Antares es de 0"019, ésta se encuentra a 52,632 parsec o 171,66 años luz.
Las paralajes estelares están por debajo del segundo de arco. El sistema estelar más cercano a la Tierra es Alfa Centauri, un sistema formado por tres estrellas. La más cercana de ellas, Próxima Centauri, tiene una paralaje de 0"765, correspondiente a 1,31 pc, o 4,3 años luz.
A mayor distancia, menor paralaje, y los errores cometidos se van haciendo más y más significativos, de modo que a partir de l00 años luz ya no es fiable la paralaje anual trigonométrica para determinar distancias estelares. Así pues, substraemos que medir ángulos es difícil y sólo se puede hacer con buena precisión para estrellas que estén a d < 50 pc (p > 0.02”).
 

Fotometría

En cualquier caso, la paralaje trigonométrica, no es el único método para medir distancias, existen otros, como la fotometría, que consiste en observar cuan brillante es la estrella y extraer conclusiones.
Se trata de un método con orígenes antiguos, en el siglo II AC, Hiparcos dividió las estrellas en 6 categorías llamadas magnitudes. Las más brillantes m=1, las más débiles a simple vista m=6.
Por otra parte la respuesta del ojo humano a un estímulo luminoso no es lineal sino logarítmica. En consecuencia si los flujos (W m-2) están en razón 1:10:100 las magnitudes estarían en razón 1:2:3 (esto significa la escala logarítmica). Así pues necesitamos y definimos una escala logarítmica:
m= -a log F + b = -a log(F/F0)
Se encuentra que una estrella de m=6 es 100 veces más débil que una de m=1, lo que implica que a = -2.5. En la ecuación anterior, F0 se calibra con una estrella de referencia a la que declaramos de m=1. Así pues, en esta escala, contra más pequeño (o más negativo sea el valor del brillo aparente de una estrella, más brillará, y contra más grande sea el valor de m, menos brillará). Tenemos una clasificación como la siguiente:
image
Evidentemente, a uno se le pueden ocurrir dos opciones para que una estrella brille más o menos, la primera que este muy cerca de la Tierra o la segunda, que esta sea muy luminosa. Así pues, dependen del brillo intrínseco de la estrella y de su distancia. A esta magnitud no absoluta (pues depende del planeta de observación) lo llamaremos magnitud aparente. En la siguiente tabla podéis ver el brillo aparente de diversos objetos celestes (Que alguien me felicite es la primera vez que hago una tabla para el blog, realmente la astronomía me apasiona):
Objeto
mv
Sol -26.8
Luna llena -12.5
Venus máx. brillo -4.4
Júpiter máx. brillo -2.7
Sirio -1.47
Vega 0.04
Betelgeuse 0.41
Polaris 1.99
Límite ojo desnudo 6
Plutón 15.1
Telescopio Hubble 31
Para romper esta dependencia con dos variables, se define la magnitud absoluta (M) como la magnitud que tendría una estrella si estuviera a 10 pc (parsecs, explicados en el método anterior, la Paralaje Trigonométrica). La magnitud absoluta se trata de una medida del brillo intrínseco puesto que no depende de la posición.
Finalmente, nos falta relacionarlo con la distancia, para poder cumplir nuestro cometido, para ello hacemos uso de la Ley 1/r2.
image
image
Así pues a partir de la ecuación anterior, que se trata del Módulo de distancia, tan sólo necesitamos pasar la ecuación a escala logarítmica y nos quedarán las magnitudes visuales en función de la distancia.
image
No obstante, las magnitudes aparentes dependen del instrumento usado y, por tanto, de la sensibilidad a una longitud de onda dada. Tan solo medimos una fracción de la energía total. En concreto, nuestro ojo, es más sensible a la radiación de 550 nm (verde-amarillo) y no recoge fotones por ejemplo en las bandas X o Ultravioleta entre otras bandas.
Así pues, definimos, la magnitud total (bolométrica), esta es la que tiene un objeto si recogemos cualquier fotón:
mbol=mV-BC
Dónde BC es un factor que llamamos, la corrección bolométrica. En realidad es importante tener medidas de la magnitud con diversos filtros pues proporciona el color. Así pues, el método más común es el sistema fotométrico Johnson que tiene los filtros U, B, V, R e I. Cada uno de estos filtros tienen distintos flujos umbrales (F0) y se tratan de filtros anchos. Otro sistema fotométrico comúnmente usado es el Strömgrem (u, v, b, y) basado en filtros estrechos, como índica la siguiente figura:
image
Con ello como hemos dicho anteriormente se pueden definir los índices de color restando cada uno de los filtros : U-B, B-V,… Además estos filtros son independientes de la distancia, es decir una medida intrínseca y están relacionados con la temperatura superficial, ya que el color de las estrellas depende de su Temperatura. Por ejemplo:
–B-V < 0, el objeto es azul
–V-R > 0, el objeto es rojo

Espectroscopia

Finalmente, para completar esta entrada, queremos mostraros como medir más cosas a parte de la distancia, para ello se utiliza la espectroscopia, esta se basa en que los cuerpos emiten radiación por el simple hecho de estar a una temperatura: radiación de cuerpo negro.
image
image
image
Como vemos en el esquema anterior que explica la ley de Viena la Intensidad de la luz emitida depende del color del objeto.
A su vez, sabemos que los Átomos de hidrógeno: se sitúan en niveles de energía discretos
image
image
Así pues, depende del tipo de gas o estado de la materia, tendremos un tipo de emisión u otra:image
Así pues, podemos medir este espectro de emisión y como las estrellas están en la fase 3 del esquema anterior, podemos ver su espectro con sus rayas. Por ejemplo a continuación tenemos el espectro del Sol (continuo y líneas):
image
Y a su vez, también tenemos los espectros de varias estrellas:
image
El estudio de estas rayas nos permite saber mucha información sobre las estrellas:
  • Determinar la composición química
  • Determinar la temperatura
  • Determinar la gravedad superficial (g=GM/R2)
Esto es debido a que tenemos una raya espectral por cada material de la estrella, ya que estas rayas son los periodos de absorción de dicho material, en consecuencia, si tenemos una en Helio, significa que el material es de Helio. A su vez, según la composición de la estrella sabemos que tipo de combustión nuclear se realizará en su interior, y en consecuencia la gravedad superficial de la estrella. Es preciso especificar que las líneas se forman en la atmósfera sobre el continuo que se genera en el interior.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...